Aktualizace
Nakonec to, jak se při hrách chováme dle určitých vzorů, ukazuje i následující příklad:
Roman Yampolskiy a Venu Govindaraju sledovali chování hráčů při elektronickém pokeru a dokázali z něho odvodit určité individuální vzory/pravidelnosti týkající se třeba změn výše sázek. Program se posléze jednotlivé hráče naučil se slušnou mírou úspěšnosti rozpoznávat. Pokud je člověk takto poznatelný/předvídatelný, je také de facto porazitelný, špičkoví hráči by předvídatelní být samozřejmě neměli.
Ve výzkumu šlo ovšem primárně ne o napsání úspěšného programu, ale právě o rozpoznávání. Metoda se má v on-line hernách používat pro kontrolu proti krádežím identity. Podrobnosti Security World.
***
Utkáte se s počítačovým programem ve hře kámen-nůžky-papír na větší počet kol. Jaký bude výsledek?
Nejprve samozřejmě nutno provést několik upřesnění úlohy. Jaký proti vám nastoupí program? Pokud bude postavený na slušném generátoru náhodných čísel, výsledkem bude nutně remíza (v průměru). Pokud půjde o stupidní program, generující možnosti podle nějaké předem připravené a snadno odhalitelné sekvence, pak zvítězíte.
Druhé upřesnění se týká strategie lidského hráče. Pokud bude on sám používat slušný generátor náhodných čísel, výsledkem bude nutně opět remíza. Co když ale takový generátor není k dispozici?
Ukazuje se, že pro člověka je velmi těžké nevytvářet sekvence, které by nebyly nějak pravidelné, eventuálně by nereagovaly na předchozí výsledek (např. ve stylu „pro prohře zvolit příště opět tu samou možnost, protože to ten druhý nebude čekat“). Chytrý program tedy bude postupovat takto: začne náhodnými volbami a posléze se bude snažit analyzovat vaše sekvence. Postupně v nich rozkryje určité (neuvědomělé) pravidelnosti, dokáže jich (statisticky) využít a ve hře na větší počet kole zvítězí.
Zdroj: A. K. Dixit, B. J. Nalebuff: The Art of Strategy: A Game Theorist’s Guide to Success in Business and Life
Kniha na Amazon.com
Poznámky: Pro další pátrání: V angličtině je kámen-nůžky-papír rock-paper-scissors. Kniha jako programy porážející lidské protivníky uvádí:
http://chappie.stanford.edu/cgi-bin/roshambot (opravdu jsem byl na 100 kol přesvědčivě poražen)
Viz také http://www.cs.ualberta.ca/~darse/rsbpc.html
Stránka na Wikipedii plná dalších odkazů viz
http://en.wikipedia.org/wiki/Rock,_Paper,_Scissors
Je jasné, že takto hrající program riskuje svoji porážku. Kámen-nůžky-papír nelze hrát „na výhru“ (=nenáhodně) bez rizika.
Nejedná se zdaleka jen o teoretický problém nebo hříčku, obdobu této hry lze zaznamenat na burze, ale i v evolučních strategiích v živé přírodě. Viz např. starší článek zde na Science Worldu :
U leguána pestrého jsou tři různé strategie samečků odlišitelné na první pohled: barvami krku. Oranžoví leguáni mají rozsáhlé teritorium s mnoha samičkami, jsou velcí a silní a agresivní. Modrý krk odpovídá menšímu teritoriu, které je ale pečlivě hlídáno. Žlutý krk zase vede k tomu, že dotyčný jedinec nemá vůbec žádné teritorium a „vlastní“ samičky, ale plíží se všude kolem a páří se pokoutně.
Oranžoví dokáží přemoci modré a zabrat jejich teritorium, jsou ale bezmocní vůči žlutým. Modří prohrají s oranžovými, ale své menší teritorium pečlivě chrání proti žlutým. (K tomu oranžoví samozřejmě ještě bojují mezi sebou; ostatní také, ale tam to není tak viditelné.)
Před sebou máme obdobu hry kámen-nůžky-papír, kdy každá z možností proti jedné uspěje, ale proti druhé je poražena. Pokud se nyní populace vychýlí směrem k oranžovým, v další generaci bude nevýhodné být modrý, ale vyplatí se být žlutý. Žlutí v dalším kole ošálí oranžové, aby pak podlehli modrým. Atd.