Počítačové on-line hry pro velký počet hráčů, jako jsou World of Warcraft nebo Second Life, dosahují takové obliby, že se jejich přívrženci počítají na statisíce.
Interakce v těchto hrách probíhá v reálném čase na internetu a hráči používají počítačem ovládané avatary k vedení bitev, uzavírání spojenectví a dobývání nepřátelských území.
Na první pohled World of Warcraft sotva vypadá jako testovací prostor pro vedení skutečných bitev proti chřipce, SARS, dýmějovému moru či přenosným chorobám jakéhokoli jiného typu. První dojmy jsou však někdy klamné. A práce, jíž se ve Spojených státech věnují Nina Feffermanová z Rutgersovy univerzity a její spolupracovník Eric Lofgren z Tuftsovy univerzity, ukazuje, že nám tyto virtuální světy mohou poskytnout hluboký náhled do toho, jak se ve skutečném světě, který obýváme, vytvářejí pandemie.
Matematici a matematičtí epidemiologové už celá desetiletí vytvářejí matematické modely šíření chorob, jejichž prostřednictvím se snaží pochopit mechanismy a předpovědět propukání a šíření epidemií. Aby byly takové modely matematicky zvladatelné, je naneštěstí třeba do nich vnášet celou řadu zjednodušujících předpokladů, které občas zajdou tak daleko, že se v jejich zjednodušeních ztratí i sama otázka, již se snaží zodpovědět. Počítačové hry, které dovolují, aby byla do jejich průběhu promítnuta téměř neomezená škála variant a způsobů jednání, chování a kroků, jsou proto podle Feffermanové a Lofgrena vhodným způsobem, jak některá z omezení matematiky překonat.
Spolupráci s firmou Blizzard, která hru zpřístupňuje, oba vědci navázali přibližně v době, kdy programátoři do jedné z nově vytvořených zón neuvěřitelně složitého prostředí hry začlenili vysoce nakažlivou chorobu. Zpočátku vše v této nové zóně probíhalo podle předpokladů: ostřílení hráčští veteráni se z choroby vyléčili, zatímco nezkušení hráči jí podlehli a zůstali jim těžce zmrzačení avatarové.
Brzy se však situace začala vymykat kontrole. Přesně, jak to vídáme v reálném světě, se infikovaní avatarové dostali do hustě obydlených měst virtuálního světa a nakazili jejich obyvatele. Navíc se choroba začala šířit prostřednictvím infikovaných domácích zvířat, jichž se jejich chovatelé spěšně zbavovali a nechávali je bezcílně bloudit prostředím a přenášet nákazu na další zvířata a avatary. Krátce řečeno, vypukla virtuální pandemie.
Programátoři Blizzardu se pokusili vytvořit karanténní zóny. Obyvatelé virtuálního světa však stejně jako v reálném světě vyhlášené karantény ignorovali a snažili se z uzavřených zón uprchnout a zapojit se do dalších bitev. Nakonec byli programátoři nuceni vypnout servery a celý systém resetovat tak, aby chorobu zcela eliminovali a aby bylo možno ve hře znovu pokračovat. Vrátit systém zpět! Nebylo by krásné, kdybychom to mohli udělat i ve skutečnosti?
Lofgren sám osobně World of Warcraft hrál, když morová rána udeřila, a okamžitě si uvědomil potenciální přínos použití hry jako testovacího prostředí pro studium šíření choroby. Nejvíc ze všeho výzkumníky zaujala příležitost studovat, jak se lidé v podmínkách veřejné krize doopravdy chovají, a porovnat jejich chování s behaviorálními předpoklady dřívějších matematických modelů. Lidé se výrazně liší od oné homogenní masy, která obývá světy matematických epidemiologů. V jejich matematických modelech všichni jednotlivci v rámci populace projevovali zcela stejné dispozice, pokud jde o virulentnost jejich nákazy, schopnost dál nákazu šířit a tak dále. Heterogennost chování populace, kterou lze sledovat a modelovat v prostředí počítačových her, může být podle názoru výzkumníků obrovsky významným faktorem toho¸ zda choroba dospěje nebo nedospěje do stadia epidemie. Kolik lidí se pokusí z karantény uprchnout? Kolik jich jako v Camusově románu začne ze strachu spolupracovat? Jak říká Feffermanová: „To prostě nevíme.“
Právě tady přicházejí ke slovu virtuální světy, protože hráčům je možno přisoudit individuální charakteristiky virulentnosti, odolnosti vůči nákaze, ochoty ke spolupráci či snahy o útěk a tak dále, a pak lze systém „spustit“ a přesvědčit se, co se bude dít. Skeptici tvrdí, že hráči budou pravděpodobně ve virtuálním světě ochotni vystavit se mnohem větším rizikům než ve světě reálném. Protiargumentem jejich oponentů je, že hráči už investovali značné množství času a energie do toho, aby jejich avatarové byli co nejsilnější, i do uzavírání různých spojenectví. Znamená to, že mnozí hráči vkládají do svých virtuálních představitelů významnou část vlastního já a nechtějí, aby bylo jejich já rozdrceno v důsledku toho, že je vystaví nepřijatelným rizikům.
V konečném důsledku není samozřejmě virtuální simulace světa ničím jiným než ‒ simulací. Jako žádný model není ani ona dokonalým zrcadlem reálného světa. I do struktury virtuálního světa jsou integrovány jisté předpoklady, přesto se však zdá, že jde o slibný krok k pochopení toho, jak se šíří potenciální pandemie, a co je nejdůležitější, jak ji lze zastavit dřív, než vůbec dostane šanci se šířit.
Tento text je úryvkem z knihy
John Casti: Události X – Možné scénáře kolapsu dnešního složitého světa
Management Press 2012
Anotace vydavatele:
„Události X“ jsou události zdánlivě nahodilého charakteru, které se vymykají běžnému řádu věcí a hrozí až katastrofickými dopady na další vývoj lidstva, které však mohou s vysokou pravděpodobností nastat. Autor, matematik amerického původu, tyto události čtenářsky přitažlivou formou líčí a předkládá varovný obraz budoucnosti lidské civilizace, včetně příkladů těchto událostí (od rozsáhlého „blackoutu“ a výpadku počítačových sítí přes vyčerpání zásob ropy či nukleární katastrofu až po kolaps světových finančních trhů), a ukazuje jak události X identifikovat, analyzovat a do jisté míry i předvídat.
O knize na stránkách vydavatele